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PMDモデルの分割 PMDエディタを利用することで、既存のPMDデータの一部を(正確には違いますが)取り出し、他のモデルに合成することも可能です。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDモデルの合成」で利用可能な「PMDモデルの分割」の基本的な手順を紹介します。なお、この方法は、既に「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」で紹介している方法ではありますが、極端な例として紹介するものです。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの分割の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「パーツ分割(パーツを取り出す)」とは、実際には取り出すのではなく、不要の部分を「見えなくすること」で実現する方法です。PMDエディタには頂点を削除する機能はありませんので、頂点情報が残ったままになります。ご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 本手順はPMDデータの重要なほぼ全ての部分(頂点、材質、ボーン、IK、表示枠など)を編集します。PMDエディタの操作内容によっては、期待通りの結果とならない場合があります。ご注意下さい。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの分割材質と頂点、面の分割 PMD制御情報の設定解除 不要ボーンの削除 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) 材質と頂点、面の分割 パーツの分割は主に3つのステップで行われます。 1つ目は必要な部分のみをピップアップし、それ以外の部分を非表示とすることです。 (1) 取り出したいパーツの材質分割 PMDエディタで対象となるPMDデータを開き、残したい部分だけの材質として分割します。 分割の方法は「パーツの分割・材質変更」にまとめてありますので、そちらをご確認下さい。 PMDView 必要な頂点のみの材質分割 残したい部分が複数の材質にまたがる場合は、それぞれの材質について残す部分を分割してください。 PMDデータを結合する際、追加する側の材質情報は同一内容であっても全て追加されます。その為、事前に不要な部分の材質と必要な材質に分けておき、不要な部分の材質を次の (2) で削除します。 上図、マフラーは単独材質の為本来分割の必要はありませんが、説明の為に新規材質に分割しています。 (2) 不要な部分の材質の結合 (1)で分割した部分以外の材質を、全て結合します。 他のPMDデータと結合する場合、残っている材質は全て新規材質として残されるため、不要とわかっている部分の材質については、この段階で削除を行います。 PMDEditor 材質の結合 結合は1つ前、または1つ後の材質とのみ可能です。 (3) 選択材質の表示無効化 (2)で結合した材質を「表示無効化」を行います。 この作業により、このPMDデータにおいては、残った材質以外の表示は行われない状態になります。 PMDView 選択材質の表示無効化 PMDView 無効化後の状態 上図は「服、ヘッドセット・・・」に全て結合し、影響範囲の頂点を確認している状態です。 PMD制御情報の設定解除 2つ目のステップは設定に関する手順です。PMDエディタで残したい表情やIKおよび表示枠以外の設定情報を解除します。 この情報が残っている場合、次項のボーンの削除において表示が崩れたり、ボーン構造が不正な状態になる場合もあります。また、他のPMDデータと合成する際に、余計な情報として取り込まれますので事前に削除を行います。 (4) 表情の削除 不要な表情情報(モーフィング情報)を削除します。 PMDエディタの表情タブから不要な項目を削除します。最後、"base" だけが残ります。 PMDEditor 表情の削除 PMDEditor 削除後の状態 全ての表情を削除する場合は、「リストの個別初期化」を利用すると効率的です。 PMDEditor 表情の個別初期化 上図は「マフラー」であり、表情情報を保有しないため、全て削除しています。 削除の順番は特にありません (5) IKの削除 不要なIK情報を削除します。必ず、表示枠の削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor IK情報の削除 PMDEditor 削除後の状態 本作業によりIKボーンが削除される訳ではありません。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関するIK情報のみ残しています。 (6) 表示枠の削除 不要な表示枠を削除します。必ず、ボーンの削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor 表示枠の削除 PMDEditor 削除後の状態 表示枠の枠名が同一の場合、PMDデータの合成時に同じ表示枠内に整理されます。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関する表示枠情報のみ残しています。 不要ボーンの削除 3つ目のステップは不要なボーンの削除です。この作業がもっともデリケートな部分です。 この情報が残っている場合、他のPMDデータと合成した際に、メインの操作画面上に無効化した頂点に関するボーンが大量に表示されることになり、余計な情報として操作する際の邪魔となりますので事前に削除を行います。 この作業はボーン構造(親子関係)をある程度理解している必要があります。作業は慎重に行ってください。 PMDエディタはボーン構造に変化がある場合、自動で親子関係を修復しますが、削除順序によっては不正な構造になる場合があります。 PMDEditor ボーンの削除 (7) IKボーンの削除 不要なIKに関するボーンの削除を行います。必ず最初に行ってください。 IKに関するボーンの内、削除は影響のある「子のIKボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○IK先」となっている非表示のボーンについては、「○○IK」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ 紛らわしいですが、先に「○○IK先」の削除を行わないで下さい。 (8) 通常ボーンの削除 不要なボーンの削除を行います。 連続するボーンの内、削除は必ず「末端のボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○先」となっている非表示のボーンについては、「○○」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ IKの場合と同様です。紛らわしいですが、先に「○○先」の削除を行わないで下さい。 (9) PMDViewでボーン状態の確認 上記(7)と(8)の作業終了後、現在のボーン構造の確認をPMDView上で行います。 不要ボーンが全て消えており、必要なボーンの構造が正しく残っているか確認してください。もし、正しくない場合はUndoが使えますので、いくつか手順を戻すか、改めて3つ目のステップを最初から行ってください。 PMDView ボーン状態の確認 (参考) 頂点の状態について 冒頭でも述べていますが、本作業によってPMDデータが分割されたように見えても、実際には表示されない頂点情報が残ったままとなっています。頂点情報の確認を行うと、モデルの形がそのまま残っていることが判ります。 分割したPMDデータを合成する場合、これらの頂点情報が追加されることになりますので、PMDデータのファイルサイズの肥大化などの原因となります。合成のしすぎにはご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 PMDView 頂点情報の確認(参考) MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」によりマフラー部分を削除したKAITOモデルを別に作成し、並べて表示しています。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
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PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/2559.html
モドレ語 |West Papuan languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【mqo】 言語名別称 alternate names Madole 方言名 dialect names North Modole South Modole 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/38.html
MQOインポーターについて luxla.netにて公開されているプラグインを、どなたかが改良してblender.jpの掲示板にアップロードしたものです。 使う前の準備と注意 metasequoiaのデータ blender,pythonのインストール(pythonが入って無いと動きません) blender2.4.5 python2.5で動作確認済み ファイルのコピー mqo_import_win32_bl244py25_211a.zipをダウンロードして解凍すると、 GANGu.pydとmqo_import.pyが作成されます。 この二つをblenderのscriptフォルダにコピーします。(デフォルトの設定でインストールした場合は、C \Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts にコピーします) 解凍したフォルダ コピー先のフォルダ 使い方 blenderを起動します。 メニューのfile import metasequoiaを選択します。 青色の画面が表示されます。 alphamap,normalmap,colormapにそれぞれ、アルファマップの保存してあるフォルダ、ノーマルマップ(バンプマップ)の保存してあるフォルダ、カラーマップの保存してあるフォルダを設定します。 targetにはインポートしたいオブジェクトファイルを設定します。 importボタンを1回押します。(連打しないこと) Escキーを押すと、最初の画面に戻ります。 ここでインポートしたオブジェクトが表示されていれば成功です。 F12をおしてテクスチャがきちんと読み込まれているか確認してみましょう。 メニュー インポーターの設定画面 インポート成功 試しにレンダリング ※この説明書きでは、metasequoiaに附属しているサンプルデータをインポートしてます。 質問等 背景と文字の色を考えたほうがいいと思います -- Derorin719 (2019-02-18 18 17 43) 名前 コメント 参考ページ luxla.net blender.jp metasequoia.net
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/20.html
※PMD編集を対象とした基本的な情報です。 モデル改造 パーツの色替え - TIPS「パーツの色替え」 パーツの削除 - TIPS「パーツの削除」 モデルサイズ(大きさ)の変更 - TIPS「モデルのサイズ変更」 モデル名の変更 - TIPS「MMDで表示されるモデル情報の変更」 ボーンの動作変更 - TIPS「ボーンの修正」 ボーンの追加による機能拡張 - TIPS「新規ボーンの追加」 ボーン操作の表示枠編集 - TIPS「表示枠へのボーン登録」「表示枠へのボーン登録 - 簡易版」 表情の編集 - TIPS「表情編集機能」 表情の一括作成 - TIPS「複数表情の一括作成機能」 モデル形状の編集(頂点編集) - TIPS「頂点編集機能」 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) - TIPS「頂点編集の鏡像化」 ウェイト編集 - TIPS「ウェイト描画機能」 エッジ(輪郭)の編集 - TIPS「エッジ編集」 モデルへの個別パーツ追加 - TIPS「モデルのパーツ追加」 モデル形状を鏡像化(左右反転)する - TIPS「モデルの鏡像化」 新規モデル作成 Xファイル読み込み - TIPS「Xファイルのインポート」 スキンメッシュ形式Xファイル読み込み - TIPS「ボーン情報入りXファイルのインポート」 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 - TIPS「パーツの分割」「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」 材質名の編集 - TIPS「材質名の編集」 材質の複製編集 - TIPS「材質の複製」 PMDモデルの検証 - TIPS「PMDモデルの検証」 表示関連 モデルの表示機能 - TIPS「モデルの表示」 モデルの変形確認 - TIPS「モデルの変形確認」 モデルのモーション確認 - TIPS「モデルのモーション確認」 ※大半の機能について上記には入っておりません。詳細については以降の機能説明をご参照ください。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html
PMDエディタの使い方>PMDエディタ用プラグイン 基本はDownloadしたファイルをPMD/PMXエディタの _plugin/User フォルダに入れる事によって機能します。 各プラグインの詳細は添付されているreadme.txtなどをご一読下さい。 ここに記載されていないプラグインがしたらば「MMD関連ツールスレ」等にあるかもしれません。 プラグインはPMXエディタ,PMDエディタ専用の物もあり、またエディタのバージョンに強く依存するものもあるため、最新のPMXエディタ、PMDエディタでは動作しない可能性があります。(参照:PMDエディタの使い方/Version情報) はじめてでどのプラグインを導入していいかわからない人向けの情報 IK、ボーンObject Editor(旧名称 Bone Maker) ボーン多重化PMDE用プラグイン/BoneDoublerボーン多段化プラグイン for PMX/BoneDoublerX グルーブボーン追加プラグイン オートグルーブボーン組み込みプラグイン(多段化オートグルーブボーン)立ちくらみボーン どこでもリズムボーン IK Maker(旧名称 腕IK Maker)腕IKMaker for PMX IK設定ツール/ADDIKBone 腕IK化支援プラグイン(捩り無効化プラグイン) full ik 化用プラグイン 手握り・拡散ボーン追加プラグイン指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMX/Grips 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMD/Grips For PMD GripsX2 PMX用握り拡散ボーン追加プラグイン 準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones モーション流し対応肩キャンセル追加プラグイン ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller カスタムフルIK追加プラグイン/CustomFullIKBones MHボーンカスタマイズプラグイン/MHBoneCustomize 多段化補助プラグイン公開版 標準ボーンチェッカー/CheckBasicBone 多段任意回転中心作成スクリプト ジョイントから同名ボーンのローカル軸を設定するプラグイン 腕切り腕IK,手首キャンセル腕IKの作成 視線IK作成プラグイン 任意中心回転ボーン生成プラグイン 会話仕様スクリプト 会話仕様プラグインNEO nミニキャラボーン構造プラグイン 両腕連動親可変IK作成プラグイン モーションツールキット 腕IK追加プラグインNew! ウェイトウェイトボーン番号変換 ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplace ウェイト保存/転送プラグイン/TransferWeights ウェイト保存/転送プラグイン(PMX用) ボーン関連頂点選択プラグイン/SelectSkinnedVertex 曲面自動設定プラグイン/SurfaceEditor ウェイトマージプラグイン/WeightMergePlugin ウェイト自動設定プラグイン/AutoWeightExclusive, AutoWeightComplement 表情、モーフ、表情枠表情オフセット保存/ファイルから表情追加 ダミー表情追加プラグイン/pmdDummyMorph モーフ非表示化プラグイン 簡易左右分割モーフ作成プラグイン/simpledividemorph PMDEditerモーフモーション作成プラグイン/FaceVMD 座標でモーフ引越しプラグイン がに股モーフ追加プラグイン/Leg-outward Morph add plugin モーフリバースプラグイン モーフ棒自動生成プラグイン ボーン表示枠並べ替えプラグイン 嘘パースプラグイン(手用) 標準モーフチェッカー つり目関連総合スクリプト リップシンク用モーフ追加スクリプト 表情モーフを増やすプラグインNew! UVUVエディタプラグイン UVモーフ作成支援プラグイン UV展開図出力プラグイン どるる式UVエディタ 剛体、ジョイント剛体/ジョイント一括変更プラグイン/BodyBatchConvertor 剛体一括編集用グリッドGUI/BodyGridEditor ジョイント一括編集グリッドGUI/PmxGridEditors 簡易剛体作成プラグイン/BodyBuilder MH物理演算カスタマイズプラグイン/MHPhysicsCustomize 裏J作成プラグイン Local_for_Jointプラグイン 剛体Joint自動生成配置プラグイン 剛体/Joint一括編集プラグイン/BJTableEditor マテリアル(材質)マテリアル整理プラグイン pmdBlack 材質名を連番にするスクリプト 材質複製プラグイン 大破スクリプト インポータ・エクスポータMQOPlugin PMDEditorのインポータ/エクスポータ ボーン名ダンプ/ボーン名インポート Wavefront(.obj)エクスポータ PMDEditor用Colladaエクスポータ MHX Import MMD標準モデル化プラグイン エッジEdgeOn エッジ編集ツール PMDEditorGadgets改め EdgeEditor 頂点SDEF頂点抽出スクリプト SDEF頂点選択プラグイン 頂点一括編集グリッドGUI 法線調整プラグイン 3つ以上同梱で機能に統一性がないものぷち機能プラグイン詰め合わせ PMDE用闇鍋プラグイン な7プラグイン モデラー7つ道具(SevenToolsForModeler) 自動生成球プリミティブ生成ツール サイリウム追加プラグイン/CreateCyalume PMDEditor緑化プラグイン 液状物体追加プラグイン ボーン・剛体モデル生成プラグイン マンボ袖作成プラグイン 戦国村作成プラグイン その他BDEF抽出プラグイン PMDEウインドウ位置保存プラグイン/PMDEWindowPos ボーン枠編集PMDE用プラグイン/Bone Frame Editor PMDE用四捨五入、ゼロ近似値切捨プラグイン+おまけ モデルコピープラグイン リネームプラグイン LimitedPluginLauncher スタートアッププラグイン faceforward メッシュ自動分割コピー ハイポリ化 プラグイン ミラーリングプラグイン プラントオブジェクト・プラグイン 共有面数別で辺を選択プラグイン 物理ONOFF モデル追加検証プラグイン SubMeTender はじめてでどのプラグインを導入していいかわからない人向けの情報 配布モーションを使いたい人向け モデルにモーションを使うための必要なボーンが無い場合、準標準ボーン追加プラグイン、IK Maker(腕IK Maker)、手握り・拡散ボーン追加プラグイン等を使います。 モーション作成にモデルを改造したい人向け IK、ボーンの項目にボーンの多段化や、ボーンの追加、IKの追加を行うプラグインがあります。 自作のキャラクタを作りたい人向け ウェイトの設定を簡単、編集しやすくするプラグインがあります。「ウェイト保存/転送プラグイン」や「曲面自動設定プラグイン」がDL数が多いです。 (敬称略) [部分編集] IK、ボーン Object Editor(旧名称 Bone Maker) 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】PMDViewで選択した頂点にボーンを作成、複製、剛体を作成などができる。 ボーン多重化PMDE用プラグイン/BoneDoubler 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ボーンの多段化 ボーン多段化プラグイン for PMX/BoneDoublerX 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】上記のPMX版 グルーブボーン追加プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/2344 【機能】グルーブボーン(センターの多段ボーン)をモデルに付加する。 【備考】グルーブボーンとは…【MMD】改造ボーンでファンキーなダンスに挑戦してみたPMDEditorver0.0.8.6以降には非対応。 オートグルーブボーン組み込みプラグイン(多段化オートグルーブボーン) 【DL】紹介記事、2012/05/20 【作者】Q-mon、Furia 【機能】一つのキーの指定により複数のキーフレームに渡って、直線反復運動を実現する。オートグルーブボーンの説明動画 立ちくらみボーン 【DL】紹介記事 【作者】Q-mon 【機能】一つのキーの指定により複数のキーフレームに渡って揺れ動作を行う解説動画 どこでもリズムボーン 【DL】2012/04/17 【作者】Q-mon 【機能】センターボーン以外もオートグルーブボーンと言われる半自動の直線反復運動を実現する配布、解説動画 IK Maker(旧名称 腕IK Maker) 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】腕IK、中指IK、足IK、つま先IKをすばやく作成できるIK作成プラグインです。手入力で独自のIKを作成することも可能です。 腕IKMaker for PMX 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】PMX専用 腕IK作成 IK設定ツール/ADDIKBone 【DL】DL 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】IK追加 (選択されたボーンの間にIKチェーンを生成します。 捻りボーンが含まれる場合は、スキップしてIK設定します。) 腕IK化支援プラグイン(捩り無効化プラグイン) 【DL】2012/6/9 【作者】でで 【機能】腕IK化のときに捩りが邪魔で困っている人向けプラグインです。捩りがないモデルにも使えます。PMDモデル用(配布記事より引用) full ik 化用プラグイン 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ねるどらさん式フルIKモデル構造にセットアップするためのPMDE用プラグインです。 【補足】【第8回MMD杯Ex】メイキング その1 フルIKボーンについて【fix MMD-PV】 手握り・拡散ボーン追加プラグイン 【DL】paperguitar.com、紹介動画 【作者】kaz@pgdc 【機能】手を握ったり開いたり、指の間を広げたり閉じたりできるボーンを追加。IK腕との共存不可。 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMX/Grips 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMD/Grips For PMD 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【補足】Gripsと同じインタフェース GripsX2 PMX用握り拡散ボーン追加プラグイン 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【補足】全体の握りボーンに加え、各指用握りボーンが作成される。手首が握りボーンに連動して自然な動きになるオプション:手首握り(回転連動)ボーン。握り拡散ボーンの位置を手首の位置を元に設定。 準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones 【DL】配布先(2012/10/06) PMD版 ver 4.2、PMX版 ver 1.4 【作者】そぼろ 【機能】腕捩れ氏ボーンや上半身2ボーンをウエイトの設定を含めて追加する。紹介動画:【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】 モーション流し対応肩キャンセル追加プラグイン 【DL】紹介動画、紹介動画2 DOWNLOAD 2012-08-29 【作者】極北、でで 【機能】肩を動かしても腕が上がらないようにする。動作はPMDエディタv0.1.2.3以降。 ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ギター系のモデルと人物モデルを読み込み、一体化し、ボーン設定を行う。 カスタムフルIK追加プラグイン/CustomFullIKBones 【DL】Linearstar、紹介静画 【作者】ミーフォ茜 【機能】dondon式ミクさんカスタム版のボーン構造を他のモデルに適用するPMDエディタ用のプラグインです。 MHボーンカスタマイズプラグイン/MHBoneCustomize 【DL】MMDデータ保管所@mahiro、紹介静画 【作者】mahiro 【機能】ボーンをきれいに設定した状態で出力したCSVを使うと、サイズの違うモデルにもボーン構造を流用できる 多段化補助プラグイン公開版 【DL】配布動画(パス記載あり)、2012/07/16 【作者】T0R0 【機能】全身のボーンの多段化、回転連動化。モーフの複製(微調整用)など。 標準ボーンチェッカー/CheckBasicBone 【DL】DL 2014/11/28 【作者】T0R0 【機能】標準ボーン構成のチェックを行って強制的にある程度そろえてしまうプラグイン。 2014/11/28 IK・連動ボーンの調整機能追加 【補足】あにまさミク基準+α 多段任意回転中心作成スクリプト 【DL】配布静画、DL 2013/12/01 【作者】キングM 【補足】任意回転中心の説明動画 ジョイントから同名ボーンのローカル軸を設定するプラグイン 【DL】配布静画、DL 2014/02/04 【作者】キングM 【補足】ジョイントの回転値からボーンのローカル軸を設定する。曲面自動設定プラグインの機能補完。 腕切り腕IK,手首キャンセル腕IKの作成 【DL】配布動画、DL 2014/03/22 【作者】T0R0 【機能】ArmIKPlusType1が腕切り腕IK。ArmIKPlusType2が手首キャンセル腕IK。 視線IK作成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2014/03/22 【作者】T0R0 【機能】LookIKPlus。視線IK・眉IK・まぶたIKを作成する。 任意中心回転ボーン生成プラグイン 【DL】配布静画、DL 2014/12/13 v2 【作者】LNSEAB 【機能】任意中心回転ボーンを好きな数だけ生成できます。名前の変更やエッジ調整ボーンも一緒に生成できます。 会話仕様スクリプト 【DL】2012/10/13 【作者】がてん 【機能】連動・多段ボーン,IK,モーフ等追加。配布解説動画(6 00~10 36) 会話仕様プラグインNEO 【DL】2015/06/30 【作者】キングM 【機能】会話仕様プラグインの改造。表示枠の追加,腕IKの追加等。配布解説動画,更新動画 nミニキャラボーン構造プラグイン 【DL】2015/09/06 ver 1.00 【作者】のののP 【機能】ミニキャラ、子供キャラにモーションを流しこんでそのままでも、それなりな動きをするボーン構造を入れるプラグイン。配布解説動画 両腕連動親可変IK作成プラグイン 【DL】2012/11/05 【作者】どるる 【機能】両腕が連動する腕IK構造とその腕IKの親を擬似的に切り替える構造をつくるプラグイン,関連動画 両腕連動IKの作り方の動画 モーションツールキット 【DL】2015/9/16 【作者】ひげにんじん 【機能】モーション作成支援(ボーン構造改変,表示枠一括変更) 【補足】解説・配布ブロマガ 腕IK追加プラグインNew! 【DL】2023/10/20 【作者】L3 【機能】腕IKを追加するPMXEプラグイン 【補足】配布動画 ※コンテンツツリー親登録は左の動画へ [部分編集] ウェイト ウェイトボーン番号変換 【DL】2010/04/15 【作者】したらば MMDデータ公開スレ-845 【機能】選択中の各頂点のウェイトボーン番号を変換する。 ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplace 【DL】2011/08/31 ver 1.1 【作者】そぼろ 【機能】各頂点に関連付けられている、ウェイト対象のボーンを置き換えるプラグイン。動作確認 PMDE Ver.0.0.9.9、Ver.0.1.2.9。 ウェイト保存/転送プラグイン/TransferWeights 【DL】2011/05/03(更新/バグ修正) 【作者】したらば MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3-819、 MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】頂点ウェイトをテキスト保存、読み込みで、近傍頂点から自動で設定。 ウェイト保存/転送プラグイン(PMX用) 【DL】2011/06/22 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-56 【機能】PMX用のウェイト転送プラグインです.PMD用のもの( 12)とはウェイトファイルの互換性がないので使い分けてください. ボーン関連頂点選択プラグイン/SelectSkinnedVertex 【DL】2011/05/03(上記のウェイト保存/転送プラグインのおまけ) 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】選択ボーンのウェイトがついた頂点を選択 曲面自動設定プラグイン/SurfaceEditor 【DL】曲面自動設定プラグイン、アップローダ、アップローダ(2013年3月版) 【作者】くろら 【機能】スカート周りのオブジェクトの設定(ボーン、ジョイント、剛体)を、自動で一括設定する。 【補足】MMDにおける剛体に関する解説文あり。(2012/4/2)PMDEditor0.1.3.8に合わせてリコンパイル。(2013/3/2)PMDEditor0.2.1.6に合わせてリコンパイル。(2013/03/20)PMXE0.2.1.7対応、PMDE0.1.3.9版同梱、横Jointのバグ修正。 ウェイトマージプラグイン/WeightMergePlugin 【DL】https //bowlroll.net/file/8898、紹介動画 【作者】ひげにんじん 【機能】モデルのウェイト値(BDEF2/BDEF4のみ)を合成するプラグイン ウェイト自動設定プラグイン/AutoWeightExclusive, AutoWeightComplement 【DL】https //github.com/KetSan/PMDE_Plugin 【作者】ket. 【機能】頂点のウェイトを近傍ボーンから自動設定するプラグイン [部分編集] 表情、モーフ、表情枠 UVモーフはUVの項目に分類します 表情オフセット保存/ファイルから表情追加 【DL】PMD:2011/05/03(ウェイト保存/転送プラグインのおまけ) 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】既存モデルへの表情追加改造のサポート ・表情追加にPMDEでなく3Dモデリングソフトを使いたい人向け ・UV展開済みのメッシュにのみ適用可能 ダミー表情追加プラグイン/pmdDummyMorph 【DL】2011/2/16 ver 1.0 【作者】そぼろ 【機能】MME用のダミー表情を手軽に追加するプラグイン モーフ非表示化プラグイン 【DL】MophDisable.dll配布ブロマガ 【作者】作成:葡萄P/配布:しえら 【機能】任意モーフを、MMDのモーフ表示欄に表示させないようにするPMDE0.1.3.9でのみ動作確認 簡易左右分割モーフ作成プラグイン/simpledividemorph 【DL】https //bowlroll.net/file/7781 【作者】sevrunear 【機能】既存のモーフを左右に分割したモーフを作成する PMDEditerモーフモーション作成プラグイン/FaceVMD 【DL】https //bowlroll.net/file/10268 【作者】大葉真琴 【機能】モデルのモーフからモーション(VMD)を自動作成します 座標でモーフ引越しプラグイン 【DL】2012/10/17 【作者】どるる 【機能】頂点座標は変わらずUV座標が変わった場合に編集前の頂点モーフを引っ越すプラグイン がに股モーフ追加プラグイン/Leg-outward Morph add plugin 【DL】サイトトップ、配布2013.07.25 【作者】のののP 【機能】女性モーションを男性モーションに流し込む際に違和感が少なくなるモーフを作成する 【補足】原案:blog(切な顔P) モーフリバースプラグイン 【DL】Ver 1.4 2014/12/13 【作者】くま 【機能】モーフによる変形形状を通常形状にした上でモーフの変形方向も逆にする。頂点モーフ・材質モーフ・UVモーフに対応。ブロマガ モーフ棒自動生成プラグイン 【DL】Ver 1.01 2014/02/19 【作者】うに 【機能】使用されているモーフを一覧表示するモデルを自動的に作成。配布動画 ボーン表示枠並べ替えプラグイン 【DL】Ver 0.1.3.3 2014/11/16 【作者】すわとう 【機能】配布動画,更新内容解説動画 嘘パースプラグイン(手用) 【DL】2014/10/17 【作者】金子卵黄 【機能】手に嘘バース用のモーフを追加。配布解説動画 標準モーフチェッカー 【DL】2014/12/29 StandardMorphChecker 【作者】T0R0 【機能】あにまさ式初音ミクVer2のモーフとの比較、16byte以上のモーフ名称、表示枠にある隠しモーフ、モーフ数255警告を表示 【補足】配布ブロマガ つり目関連総合スクリプト 【DL】2013/2/15 【作者】がてん 【機能】つり目、たれ目、じと目、下笑いモーフを生成するスクリプト 【補足】配布動画 リップシンク用モーフ追加スクリプト 【DL】http //digicoe.web.fc2.com/mmd/mmd.html,配布動画 【作者】でじこP 【機能】VMDSpectrumによるオーディオリップシンク用スクリプト解説動画 表情モーフを増やすプラグインNew! 【DL】2023/10/15 【作者】L3 【機能】MMDモデルの表情モーフを増やすPMXEプラグイン 【補足】配布動画 ※コンテンツツリー親登録は左の動画へ [部分編集] UV UVモーフはこちらに分類します UVエディタプラグイン 【DL】α2.1 2010/01/20,color=gray) 【作者】したらば PMDEditorスレ-468,478 【機能】UV編集用パネルです。 UVモーフ作成支援プラグイン 【DL】DL、紹介動画 【作者】でで、大葉真琴 【機能】すでにUV展開済みのUVの縮尺変更 UV展開図出力プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/13187 【作者】どるる 【機能】PMDeでUV展開図を出力するプラグイン どるる式UVエディタ 【DL】2013年09月04日(bowlrollアップ一覧) 【作者】どるる 【機能】UV編集用プラグイン 【配布動画】【PMDEditor】 自分なりのUVエディタプラグイン作ってみた 【データ配布】 [部分編集] 剛体、ジョイント 剛体/ジョイント一括変更プラグイン/BodyBatchConvertor 【DL】ver 0.0.0.3(2011/12/13) 【作者】くろぱん 【機能】剛体、ジョイントの設定値を一括で変更する。ソースファイル付き。 動作検証はPMDEditor 0.1.0.0b及び0.1.2.3。PMDモデル専用(PMX未対応)。 剛体一括編集用グリッドGUI/BodyGridEditor 【DL】2011/07/16 R3 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度に剛体を編集する ジョイント一括編集グリッドGUI/PmxGridEditors 【DL】2011/07/17 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度にジョイントを編集する 簡易剛体作成プラグイン/BodyBuilder 【DL】paperguitar.com(2012-05-30) 【作者】kaz@pgdc 【機能】選択した頂点に剛体を作るPMDE用プラグイン。 【補足】2012-05-30 更新:バグ修正 MH物理演算カスタマイズプラグイン/MHPhysicsCustomize 【DL】MMDデータ保管所@mahiro、紹介静画 静画削除・配布終了 【作者】mahiro 【機能】座標軸モデル表示、位置・回転を中間化、逆ジョイント作成等。 裏J作成プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/6825、紹介動画 【作者】どるる 【機能】選択Jから裏J作成、ジョイント軸可視化 Local_for_Jointプラグイン 【DL】bowlroll.net、配布静画 【作者】キングM 【機能】同名ボーンのローカル軸に合わせて、ジョイントのローカル軸が一致するようジョイントを回転させる 剛体Joint自動生成配置プラグイン 【DL】DL 2014/01/31 Ver 2.2配布終了// 【作者】nex3 【機能】ポリゴン割り(頂点配置)とボーン配置の終了後に、剛体/Jointの初期配置を支援 【補足】PMXE専用、配布動画 剛体/Joint一括編集プラグイン/BJTableEditor 【DL】2015/08/29 0.3.1.1、配布動画 【作者】すわとう 【機能】大量のパラメーターを効率よく入力 【補足】0.3.1.1 更新内容 [部分編集] マテリアル(材質) マテリアル整理プラグイン 【DL】2009/11/14、2010/04/13更新 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】モデル内の同一データのマテリアルを統合します。 [Diffuse][Specular][Ambient][Shininess][Edge][Toon][Texture][Sphere] 以上8項目が等しい場合にマテリアルをひとつに結合します。 pmdBlack 【DL】配布動画、2011/01/21 ver 2.0 【作者】そぼろ 【機能】モデルを真っ黒にする。姉妹ツールに「xBlack」がある。 材質名を連番にするスクリプト 【DL】PMDEditor Part.3レス586-593 【作者】上記スレッド、レス586と593 【機能】材質名を連番で「材質XX」(XXは数字)と書き換えます。PMX用・PMDE v0.139動作確認。 材質複製プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/13591 【作者】どるる 【機能】任意の材質をポリゴンごと新しい材質に複製するプラグイン 大破スクリプト 【DL】http //digicoe.web.fc2.com/mmd/mmd.html,配布動画 【作者】でじこP 【機能】MMDモデルを大破させるスクリプト [部分編集] インポータ・エクスポータ MQOPlugin 【DL】2012年06月03日:BowlRoll 【作者】. b2ox 【機能】PMDEditor 0.1.2.5以降用のmqoインポータ/エクスポータプラグイン。 ソースコードも同梱していますのでインポータ/エクスポータプラグイン作成の参考にしてください。 PMDEditorのインポータ/エクスポータ 【DL】サイト名:SuiChu-KaDOWNLOAD、解説 【作者】Takaya(葡萄P) 【機能】PMDEが持っているPMDデータ(ヘッダ以外)を、全てテキスト形式で出力・入力しますっ。 ボーン名ダンプ/ボーン名インポート 【DL】PMD用のツールとか(試作版)]]※配布停止 【作者】TT/通りすがり 【機能】ボーン名をテキストファイルへCSV形式で出力(ダンプ)したり、入力(インポート)したりします。 Wavefront(.obj)エクスポータ 【DL】http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/ 【作者】ze10 【機能】PMDEditorで.pmdをWavefront(.obj)に変換出力する 【補足】PMDEditor Ver.0.1.2.7bからは標準で備わってる機能なので、それ以降のバージョンをお持ちの方は必要のないプラグインです。配布サイトより引用 PMDEditor用Colladaエクスポータ 【DL】http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/ 更新:重複データを削除・Google SketchUpの読み込ん改善 【作者】ze10 【機能】PMDEditorでCollada(.dat)フォーマットに形状を出力するプラグイン 【補足】更新によりプラグインから独自ツール化→http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/pmdforcollada/ MHX Import MMD標準モデル化プラグイン 【DL】2015/12/10 BowlRoll 【作者】TRACEBOX 【機能】MakeHuman で作成したモデルをPMXEditorへインポートするプラグインと、それをMMD標準モデルへ調整するプラグインセット 【補足】ブログ [部分編集] エッジ EdgeOn 【DL】https //bowlroll.net/file/2615 【機能】素材の状態の一括変更 ・Ambient値(RGB)を入力値%に変更する(100%は現状のまま) ・輪郭/影をOn/Offする(チェックボックスをチェックするとOn) ・テクスチャとスフィアマップの変更 ・Toonの変更 エッジ編集ツール PMDEditorGadgets改め EdgeEditor 【DL】2010/04/13 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】エッジ回転…PMDの指定したエッジを回転させます。(対角線の入れ替え。) エッジ分割…PMDの指定したエッジを分割します。 [部分編集] 頂点 SDEF頂点抽出スクリプト 【DL】PMX 2011/05/24※ファイル消失 【作者】極北 SDEF頂点選択プラグイン 【DL】2012/06/13 【作者】ででP 頂点一括編集グリッドGUI 【DL】2011/07/20 R5 (PmxGridEditorsR5.zip) 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度に剛体/ジョイント/頂点を編集する 【補足】ソース同梱 法線調整プラグイン 【DL】Ver 1.0 (2014/01/06) 【作者】くま 【機能】選択頂点の法線の向きを任意に一括調整するプラグインです。 [部分編集] 3つ以上同梱で機能に統一性がないもの ぷち機能プラグイン詰め合わせ 【DL】2011/12/30(配布動画) 【作者】SionF 【機能】SCTools.dll 法線設定、対角線の向き変更、「重心2」の小数点以下第3位以下も算出、頂点結合、隣接頂点の選択、こちら向き面の選択、UV設定、鏡像の頂点配置 SameVertexRemover.dll 同一/非参照頂点削除 SetWeight.dll 選択頂点へのボーンウェイト設定 SurfaceDuplicator.dll 選択面複製 UVMapping.dll UVを視覚マッピング(確認用) ExpMirroring.dll 選択表情を法線までチェックして鏡像設定 TubeUV.dll 筒状オブジェにUV設定 AsignExpression.dll 選択表情を適用 【補足】ver0.1.0.0系向けです、PMX系では動作しません。 PMDE用闇鍋プラグイン 【DL】2016/5/15 EtcPlugin 【作者】T0R0 【機能】視線IK・まぶたIK・眉IK作成、剛体・Jointを鏡像位置にコピー、Aスタンス←→Tスタンスボーンモーフ作成、共有頂点を持った面選択、ExportPMD用設定ファイル出力、材質並べ替え、ローカル軸・軸制限簡易設定、軸制限値チェック、XYZ回転角それぞれを取り出すIKを作成、ボーン複数分割、近傍頂点の法線平均化、ローカル軸・軸制限簡易設定等。 【補足】旧名 ごった煮プラグイン,説明等 ブロマガ な7プラグイン 【DL】2016/2/29, (配布動画) 【作者】ななななななな 【機能】MergeSimilarVertex 酷似頂点統合,Putty 選択頂点から面を生成,WeightCull2 ウエイト逓減,AsatteJoint 円状にJointを追加 【補足】ソースコード公開 ブロマガ モデラー7つ道具(SevenToolsForModeler) 【DL】Ver 1.0.0 2016/3/27, (配布動画) 【作者】魚圭糸工 【機能】選択コピー,法線スケールオフセット,法線開花,頂点編集,UV編集,GC回収 [部分編集] 自動生成 球プリミティブ生成ツール 【DL】2010/04/13 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】IcoSphereを生成します。 サイリウム追加プラグイン/CreateCyalume 【DL】2012/03/26 【作者】針金P 【機能】PMD・PMXモデルにサイリウムモデルを追加する PMDEditor緑化プラグイン 【DL】Ledのアップローダ v0.4、紹介動画 【作者】Led/折鶴P 【機能】梅/杉/松/柳/桜/竹等の揺れる樹木のモデルを生成 液状物体追加プラグイン 【DL】2013/12/15 【作者】que5656 【機能】解説動画 ボーン・剛体モデル生成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2014/12/27 【作者】うに 【機能】ボーンと剛体とジョイントから自動でモデルを生成するプラグイン。 マンボ袖作成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2016/02/12 【作者】袖P 【機能】モデルに「マンボ袖」を着けるプラグイン。PmxEditor上で動作。 戦国村作成プラグイン 【DL】https //sites.google.com/view/digicop-public,配布動画 【作者】でじこP 【機能】戦国時代の村落ぽい地形を作る。 [部分編集] その他 BDEF抽出プラグイン 【DL】2012/10/11 【作者】ででP PMDEウインドウ位置保存プラグイン/PMDEWindowPos 【DL】2011/2/28 ver 1.0 【作者】そぼろ 【機能】PMDEのメインウインドウの位置を記録し、起動時に復元する ボーン枠編集PMDE用プラグイン/Bone Frame Editor 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ボーン枠並び替え、キーワード検索して追加 PMDE用四捨五入、ゼロ近似値切捨プラグイン+おまけ 【DL】https //bowlroll.net/file/7446 【作者】sevrunear 【機能】小数点以下n桁になるように四捨五入したり、ゼロに近い数値を0にする おまけはAutoLuminous2の操作用ダミーモーフ追加 モデルコピープラグイン 【DL】Ver 1.13 2014/09/12 【作者】くま 【機能】pmxモデルの各データをコピーするプラグイン(セッティングコピー、頂点/UVモーフコピー、ウェイトコピー、オブジェクトコピー)ブロマガ リネームプラグイン 【DL】Ver 1.2 (2014/12/13) 【作者】くま 【機能】材質・ボーン・モーフ・剛体・ジョイントのリネームをするプラグイン。正規表現による置換が可能 LimitedPluginLauncher 【DL】2013/06/09 【作者】sevrunear 【機能】ボタンを選択表示できる PmxEditor 用ランチャー スタートアッププラグイン 【DL】Ver 1.0 (2013/12/28) 【作者】くま 【機能】PMXEditor起動時に指定したプラグインを同時起動するプラグインです。 faceforward 【DL】Ver 1.01 (2014/01/05) 【作者】大葉真琴 【機能】選択頂点の法線をZ軸方向に向けます。顔法線修正用。解説静画 メッシュ自動分割コピー 【DL】Ver 0.04 (2013/04/12) 【作者】みみお(マダムP) 【機能】メッシュを自動分割(ハイポリ化?)。UV、法線、座標、ウェイトを、適当に自動計算。BDEFのみ対応。pmx用。配布静画 ハイポリ化 プラグイン 【DL】(2015/06/15) 【作者】テンパカ 【機能】面、ウェイト、モーフをハイポリ化します。配布静画 ミラーリングプラグイン 【DL】Ver 1.0 【作者】くま 【機能】頂点、ボーン、剛体、Jointの位置情報をもとに複数の対象に対して左右の位置合わせを実行します。 プラントオブジェクト・プラグイン 【DL】2014/10/19 【作者】que5656 【機能】編集中のモデルに他のモデルデータを大量にコピーして合成。配布解説動画 共有面数別で辺を選択プラグイン 【DL】2015/09/03 【作者】魚卵.どるる 【機能】UVの切れ目や材質の穴などの連続面の端を選択したり、少し変な隣接面を探したり、追加状態検証をしたりするプラグイン。配布静画 物理ONOFF 【DL】2014/01/19 【作者】魚卵.どるる 【機能】IKで物理演算がON/OFFできるようにするプラグイン。配布動画 モデル追加検証プラグイン 【DL】2016/05/15 【作者】T0R0 【機能】不正float値,Root表示枠,表示Bone数制限,Morph数制限,ボーン名称の長さ,モーフ名称の長さ,テクスチャの名前等MMD使用時に問題になりそうな項目をチェックする。配布記事(ブロマガ) 【動作環境】PMXエディタ0232b以降 SubMeTender 【DL】2015/8/31, (配布動画) 【作者】ななななななな 【機能】.pmxモデルのテクスチャ・トゥーン・スフィアの参照パスに下位フォルダ名を一括で付け足すプラグイン 【補足】闇鍋プラグインにほぼ上位互換のプラグインあり 名前 コメント 選択したボーン情報からそのボーンをウェイトとしてももつ頂点を選択するプラグインを(自分で探した限りは見当たらなかったので)作りました。 既出(又は標準機能)だったらごめんなさい。 https //goo.gl/bnrEUA -- 名無しさん (2017-08-04 14 51 37) ↓言いたいことは解るけど、結局のところ ・UV展開プラグインを画像保存してガイド作成 ・使い慣れたグラフィックソフトで使用中のテクスチャを編集 ・Viewの更新で反映させてチェック するのがいいんじゃないの? プラグインレベルのペイント機能じゃ、結局グラフィックソフトでレタッチする羽目になって二度手間かと -- 名無しさん (2017-07-02 23 45 10) どなたかPMXEでテクスチャをペイント出来るプラグイン作っていただきたいです。 感じ的にはメタセコ4のような感じ。 と、言っても技術的に難しいかぁ。 -- 名無しさん (2017-04-17 10 25 59) リンク修正しました -- 名無しさん (2016-10-03 00 16 43) 頂点一括編集グリッドGUI のDLリンクが切れています -- 名無しさん (2016-10-01 11 07 28) モーフ非表示化プラグインのリンク修正しました -- 名無しさん (2015-10-16 00 19 47) モーフ非表示化プラグインのDLリンク先が一覧から先にすすめないと思うんですが 生きてるでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-15 22 29 39) というか「kaz@pgdc」さんのサイトの記事リンクが現在のURLだとダメなようです。 -- 名無しさん (2015-03-14 18 34 40) 「ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller」のリンク先がおかしな表示になってしまっています。 「ttp //www.paperguitar.com/mmd-related-items/plugins/139-guitarstrap-installer-x.html」に変更願います。 -- 名無しさん (2015-03-14 18 32 11) MH物理演算カスタマイズプラグイン、配布されてないようなので修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-29 20 36 35) MH物理演算カスタマイズプラグインが配布されいていないようなのですが… -- 名無しさん (2014-09-13 15 59 45) 「準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones」等を配布しているそぼろさんの配布先が変わっているようです。ご本人のtwitter上にリンクがありました。 -- 名無しさん (2014-03-07 23 26 08) ・モデルコピープラグイン 頂点の法線情報、エッジ倍率が移植できる -- 名無しさん (2013-12-29 11 01 02) 闇鍋プラグインが二つ載っていたので、片方消しました。 -- 名無しさん (2013-12-08 12 23 55) リンク サイト タイトル 日付 作者 分類 備考 T0R0のブロマガ PMDEプラグインの作り方 導入 2013/03/09 T0R0 ブログ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2701.html
PMD(モバイル) 読み: ぴーえむでぃー 英語: personal mobile device 別名: 種類: モバイル 意味: PMDとは、個人用で小型で持ち運び出来る携帯端末の総称こと。 主に携帯電話、スマートフォン、携帯ビデオゲーム機器などが挙げられます。 2018年04月08日 携帯電話 スマート・フォン? タブレット 携帯型ゲーム機?
https://w.atwiki.jp/aviutl41991/pages/51.html
PMD_MT 一次配布元 ver 同梱 51≫918 PMD_MT 0.14 FHT|DCT2D・almost bilateral 51≫330 PMD_MT 0.07a FHT|DCT2D・IIR_FHT3DNR 51≫324 PMD_MT 0.07 作者:スレ48≫989氏 エモリ氏(永遠に工事中)が作成されたPMD for AviUtlをマルチスレッド化対応にした 修正Perona-Malik拡散(修正PMD)法? ver0.14でオリジナルのPMD法のNRを追加tritical's Avisynth FiltersにあるTAnisotropicというavusynthの2DNRフィルタが修正ではないPMD法(アルゴリズムはこちら)を用いている。 高速化版をrigaya氏がつくってますね。 -- yumetodo (2014-06-25 22 33 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html
■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。